Bonjour à tous,
Nous avons relevé quelques modifications à apporter qui ferait l'objet de satisfaction et de contentement pour les nouveaux et anciens joueurs.
L’article est assez long, aussi je vous serais reconnaissant de prendre le temps de le lire en entier. A ce jour, nous avons noté qu'il n'existe toujours pas de barre de recherche sur le forum, à moins que je ne m'abuse et que je ne l'ai toujours pas trouvé. Dans tous les cas si elle existe, celle-ci est bien cachée. Vous comprendrez que pour des raisons de fluidité et de praticité, l'utilisation du forum n'est pas optimale. Exemple n°1 : Je suis un nouveau joueur, je cherche des informations particulières sur le forum, mais je ne trouve pas de module de recherche, n'ayant pas le courage de lire des centaines de post j'abandonne. Exemple n°2 : Je suis un ancien joueur, je pense pouvoir créer un nouveau post aidant à résoudre certains problèmes que les joueurs rencontrent. Il se peut que ces problèmes soient déjà résolus, je n'ai pas forcément l'envie de lire des centaines de sujets pour vérifier que il n'a pas déjà été traité. Nous pensons également à une optimisation de la fonction d'amélioration des équipements +x maîtrise/+y santé. Permettre aux joueurs de revenir en arrière après un "miss clic", même si cette fonction engendre un coût en cristaux. Exemple : Durant l'utilisation d'un fer à cheval, je tente un enchantement sur mon arme et je cherche à atteindre les caractéristiques maximales. Cependant un fâcheux "miss clic" survient et je rate ce que je recherchais. Le fer à cheval possédant un coup monétaire réel conséquent, je perds mes moyens et m'énerve facilement, me décourageant de racheter un second fer à cheval et par conséquent de précieux cristaux. Donner un aperçu des caractéristiques maximales des équipements en bonus d'amélioration dans l’armurerie. Exemple : Je cherche à améliorer mon casque, suite à plusieurs essaies, je me fais une vague idée du ratio d'amélioration dans la forge et décide de valider toutes mes amélioration dans la zone orange mais je n'ai aucune autres connaissances des améliorations supérieures du fait de leur probabilité. Il serait plus intéressant d'afficher à quoi correspondent les zones. Je tape dans le milieu je sais que je m’attends à un +15 maîtrise, +30 santé parce qu'il est affiché, dans le rouge je sais que je taperais au maximum à un +25 maîtrise, +60 santé. Le joueur se fait une idée du coût total en pièces et en cristaux de son amélioration souhaitée, ainsi il peut établir un budget (ex : 50 000 pièces). Le joueur peut déterminer ce que ses améliorations lui apporteront avec un budget préalablement établi. Une infobulle permettant de connaitre les caractéristiques maximales d’amélioration de l'item +20.
Nous avons relevé un manque crucial d’information, quelques modifications seraient à apporter en jeu. Afficher les points de capacité déjà utilisés dans l'autel des sorts. Exemple : Je suis un nouveau joueur, j'ai vu qu'il fallait pour certain sort avoir déjà utilisé un montant de points de capacité. Cependant je ne sais pas exactement où j'en suis et à quel niveau j'y aurais accès. Il serait plus facile pour se repérer d’afficher directement le cumul des points déjà utilisés.
Afficher plus d’informations concernant l’endurance/l’énergie (appelez ça comme vous le voulez) et la vitesse d’attaque.
Et par la suite en profiter pour l’afficher en partie.
Certains jugerons peut être cette information dérisoire, n'oubliez pas qu'il est possible de modifier n'importe quelle classe à son style de jeu. Je vous rappelle qu'il existe des runes augmentant l'endurance. D'un point de vue théorie-crafting, j'ai peut être pensé juste, de vouloir optimiser mon endurance afin de pouvoir enchaîner trois attaques surpuissantes. Le problème est que je ne possède aucunes autres informations sur l'endurance que sa régénération. Point positif pour l’affichage de la vitesse d’attaque, mais à quoi correspond-elle ? Sur mon inquisiteur : Vitesse d’attaque : 1 Sur mon Berzerk : Vitesse d’attaque : 1 On remarque pourtant bien que l’inquisiteur possède une vitesse d’attaque supérieure à celle du Berzerk, mais l’affichage reste le même. A ce moment-là, il faudrait afficher :
Par exemple, prenant en compte divers attributs, amulettes ou autres. Même procédé pour la vitesse de déplacement, je cherche qui pourrait m'expliquer clairement à quoi elle correspond. Il serait bon de l'expliquer et de l'afficher. Afficher des informations claires et précises concernant l’efficacité. Le jeu est accès eGaming, seul pépin, son manque d’information. Un joueur voulant devenir bon, très bon, va forcément vouloir connaitre l’algorithme de calcul de l’efficacité. Ce qui me préoccupe en ce moment est justement là, je ne comprends absolument pas la logique de ce calcul. Selon des légendes urbaines, le gain d’efficacité se ferrait suite à une partie où le joueur dépasse les 60 xp/min et où il en perdrait dans le cas contraire. Bémol, je gagne une partie sur mon Berzerk, je GAGNE, mon expérience par minutes est affichée à 62 et par je ne sais quelle sort vaudou, je perds 7 points d’efficacité, pourquoi ? Mon équipe GAGNE, c’est donc que mon rôle a contribué à la VICTOIRE, certes je ne suis pas très bon avec mon Berzerk mais je limite mes erreurs (62 xp/seconde). Je trouve cela complètement illogique. Un joueur où l’équipe est victorieuse et où le joueur a été utile doit nécessairement gagner de l’efficacité, et non en perdre ! Autre exemple, je joue encore mon Berzerker, je fais n’importe quoi ou du moins pas ce qu’il faut, complétement à la ramasse, mon équipe perd. J’atteins un score de 41xp /minute mais là, au lieu d’en perdre ce qui parait plus que logique, NON, je gagne 3 points. S’il vous plait, éclairez nous vraiment sur ces faits, vous mettez tout en œuvre pour lancer votre jeu sur le marché de l’eGaming, vous organisez des tournois réguliers, vous ouvrez des poules de leagues, mais vous ne communiquez aucunes informations aux joueurs concernant la statistique qui parait la plus importante pour de l’eSport, et qui reflète le niveau de jeu des joueurs.
On attaque les choses sérieuses avec le VIP.
Pour rappel, le VIP confère un gain d'expérience et de ressources hors normes, soit. Cependant c'est le seul avantage qu'il confère. Un VIP fonctionne comme un abonnement, enfin moi je le prends comme ça, c'est à dire que tous les mois je dépense 10€ pour jouer en tout confort, pour gagner de l'xp et des ressources.
Qui se souvient qu’à sa sortie en Europe, le VIP conférait une seconde forge permettant de fabriquer deux équipements simultanément. Aujourd'hui je vois la difficulté des nouveaux joueurs à se faire une place où tous les autres ont dépensés des milles et des cent. Avoir changé le système de fabrication sur de l'instantané est vraiment bien trouvé, en rajoutant des pourcentages de réussite. Problème, qui a fait attention aux taux de réussite ?
40% pour un épique alors qu'il faut des centaines et des centaines de ressources, pourquoi ? Pour décourager les joueurs en leur montrant que s'ils ne lâchent pas un centime, ils ne pourront jamais rivaliser avec d'autres ? Dans le cas où le joueur ne possède pas de VIP et a 40% de chance de créer un épique alors qu'il y a joué des heures, il tente tout de même d'essayer, là zbab ECHEC, vous aurez peu de chance de le revoir. Le fait d'avoir fait baisser le prix en cristaux est déjà une bonne chose, mais rendez vous compte, le VIP faut le vendre !
Un joueur qui dépense 10€ par mois et qui n'a pas d'autres avantage que ceux cités plus haut, ne reste pas longtemps VIP. Ma proposition est la suivante, pourquoi ne pas augmenter le taux de réussite pour les VIP ? Un compte VIP aurait un bonus de +30% de chance, ce qui passerais les équipements basiques à 100% et le épiques à 70%, pensez à faire de même pour les runes et les potions.
L'ancien VIP procurait vraiment des avantages supérieurs à ceux qui n'en possédait pas. De mon point de vu, nous aurions plus de joueurs et l'achat de VIP serait beaucoup plus fréquent, le studio n'en tirerait que du bénéfice. Ce n'est pas pour autant que l'achat instantané d'équipement chuterait, les joueurs qui achètent des équipements épiques en trois clics, le font pour des raisons de rapidité et de confort de jeu.
La suggestion suivante s'attaque à la liaison des pièces d'or, voir des ressources.
Je m'explique, la majorité de ce qu'on appellera des "gros joueurs" possède plusieurs personnage dont un "main character". Nous aimons tous notre personnage principale puisque c'est la classe qui nous correspond le mieux. Après avoir équipé confortablement ce personnage, nous nous attelons à trouver une classe fun et que nous trouvons intéressante à jouer, je reproduis le même schéma, je l'équipe comme il se doit etc, mais que vais-je faire des 300 000 pièces et des centaines de ressources qu'il reste sur mon personnage principale ? Rien puisqu'il n'en a plus l'utilité.
Je propose donc de lier, si ce n'est pas les ressources au moins la totalité des pièces d'or des personnages sur un "compte commun". Et pourquoi pas, l'intégrer comme avantage pour les joueurs VIP.
Il serait plus intéressant pour le studio de proposer deux offres, la première serait un BOOSTER. Le BOOSTER permettrait aux joueurs de profiter d’un taux impressionnant de récompenses de fin de partie comme le fait le VIP aujourd’hui. La seconde offre serait le VIP, celui-ci proposerait les avantages situés plus haut, soit une augmentation du taux de réussite de toutes les fabrications, l’utilisation d’un compte commun et un BOOSTER intégré.
Comme dit un peu plus haut, Panzar est un jeu porté sur l'eGaming et qui fait vœu d'afficher les rankings de la semaine. Alors pourquoi ne pas (mercenaire exclu) récompenser les meilleurs joueurs de la semaine (top 3), du ladder expérience et efficacité ?
Cristaux ? Titre unique ? (pour les meilleurs joueurs, le titre est affiché en jeu la semaine suivant le classement, le titre est ensuite remis en jeu par le classement suivant et ainsi de suite).
Intégrer un système d’exploit, le jeu est présent sur Steam, créez des "succès" en conséquence et associez-y des titres.
Exemples :
- Survivre à un coup de grâce (1 fois « le rescapé », 100 fois « le survivant », 1000 fois « l’immortel ») - Gagner une partie sur telle ou telle carte 500 à 0 (Arène des seigneurs de Guerre par exemple ,1 fois « j’ai de la chance », 100 fois « Gladiateur », 500 fois « Dieu de l’arène ») - Série meurtrière (20 fois « Je ne fais que passer », 50 fois «Adversaire honorable », 100 fois « Le Sanguinaire ») Etc…
Ces suggestions sont le fruit d’une analyse global du jeu basée sur notre expérience antérieur.
Je suis accessoirement développeur donc je me rends compte du travail nécessaire afin de mettre ça en place. A juger par mon expérience, la majorité de mes suggestions sont facilement intégrables, hormis les exploits, Hauts-faits, Succès.
J’ai également travaillé pour divers jeux, je connais la difficulté à attirer des joueurs tout en en faisant profit. La difficulté n’est pas réellement de les attirer, simplement de les garder.
En restant humble, nous avons une très bonne expérience des jeux en ligne en plus d’avoir contribué à certaines améliorations notable sur plusieurs jeux. Avec toute notre considération je vous remercierais de ne pas prendre ce post à la légère et d’en rendre compte. Il y’a beaucoup d’autres améliorations notables, cependant celles énoncées dans cet article sont primaires et cruciales.
D’autres suggestions plus secondaires feront l’objet d’un nouvel article.
Je remercie Murms et Snooky qui m’ont aidé à la rédaction du sujet.
Je tiens aussi à remercier White Wolf qui se donne au mieux pour maintenir la communauté et fait de son possible pour satisfaire la majorité des joueurs mécontent. Peu de joueurs se rendent compte du travail qu’il effectue et il est inconcevable qu’on le blâme pour ça.
Merci pour votre lecture, n’hésitez pas à réagir en suite du post.
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