Ich sehe das ähnlich. Allein das Farmen der Materialien dauert, je nach Spielintensität, mehrere Tage bis Wochen. Bei einer 20% Chance (standardmäßig) ist der Fehlschlag quasi sicher und die lang erarbeiteten Materialien sind weg.
Ebenso die Verbesserungen der Items in der Schmiede: An Items, welche man mit viel Glück auf +5 oder +6 gebracht hat, traut man sich im Endgame doch kaum mehr "anzufassen". Das System gleicht einer Lotterie oder einem Münzwurf.
Meine Vorschläge wären diesbezüglich zu den epischen Items und Items generell: Gegenstände einbauen, die man ebenfalls craften kann, in verschiedenen "Qualitätsstufen", die bei einem einmaligen Craftvorgang die Wahrscheinlichkeit erhöhen.
Beispiel: XItem Stufe 1 (+15%)
XItem Stufe 2 (+30%)
XItem Stufe 3 (+50%)
Je besser das Supportitem, desto höher die Materialkosten, um es herzustellen. Dazu ist auch wieder Farmen notwendig aber man kann sich mit einem Stufe 3 Item und geskillter Schmiedekunst so eine 100%ige Chance sichern. (ohne Schmiedekunstskills immernoch satte 70%)
Zur Verbesserung der Items hätte ich folgenden Vorschlag:
Einfach die Kosten für jeden Folgeversuch drastisch erhöhen, allerdings bei einer sicheren Chance der Verbesserung, sprich, ein Item wird auf jedenfall verbessert, sofern man die notwendigen Goldstücke besitzt. Das Gold erhält im Spiel mehr Gewicht und macht dann auch mehr Sinn, da es bisher ansonsten kaum einen Verwendungszweck besitzt.
Da man nun aber auch Gold gegen kristalle erhalten und sich somit die Verbesserungen gegen Echtgeld "erkaufen" kann, was wieder in Richtung Pay2Win gehen würde, müssten die Kosten für Verbesserungen nach jedem Versuch extrem ansteigen und die erhaltenen Goldstücke gegen Kristalle sollten gesenkt werden um ca. 50%.
Dies birgt eine enorme Langzeitmotivation, endlich macht es Sinn, den Schieberegler nach einer Schlacht ganz nach links zu ziehen und sein Gold für die langersehnte Verbesserung zusammenzukratzen.
In welcher Art und Weise eine Verbesserung in ihren Kosten steigt, sollte vom Itemlevel und der Qualität abhängen (normal/episch)
Beispiel:
0-1 = 5 Gold
1-2 = 75 Gold
2-3 = 225 Gold
4-5 = 750 Gold
5-6 = 1650 Gold
usw.
Da es auf Maximallevel und im derzeitigen Endgame mehr als genug Gold gibt kann man gleichzeitig ab einer bestimmten Verbesserungsstufe zusätzliche Ressourcen zur Verbesserung verlangen oder die Wahrscheinlichkeit ab Stufe 5 z.b. jeweils um 10% sinken lassen.
Ein solches System wäre wesentlich spannender und motivierender, sich auch die entsprechenden Taler zu erarbeiten, so wie es derzeit ist, ist es einfach nur frustrierend und niemand wird über +6 oder +7 hinauskommen, denn einen Fehlschlag kann man sich dann nicht mehr erlauben, im 20er Gefecht zählt einfach jeder Punkt
Mfg
Andy