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MatchMaking, Efficacité, Leaver, Sanctions 
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Joined: Sun Feb 16, 2014 10:53 pm
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Post MatchMaking, Efficacité, Leaver, Sanctions
Bonjour à tous,

Suite à de trop nombreuses plaintes du matchmaking, et je ne parle pas uniquement de la communauté européenne, cette situation déplaît et nuit tout aussi bien à la communauté russe.
En réponse à la proposition de Darman et celle de White Wolf, j'ouvre ce post afin que chacun expose son opinion par rapport à ce sujet, qui je l’espère, nous permettra peut-être de trouver une solution, je reprend par la même occasion un peu de Azwei, qui a sorti un post vraiment travaillé, mais au final vraiment trop compliqué à lire, et je ne parle pas des calculs... Je ne critique en rien le travail qu'il a effectué parce qu’il est vraiment honorable, simplement trop compliqué .

Prenez le temps de lire chacun d'entre nous jusqu'au bout et de présenter ou de répondre aux idées précédentes en exposant votre avis.

L'efficacité était une très bonne idée jusqu'à ce qu'elle nuise au matchmaking.
Première chose, on se retrouve avec au minimum un leaver par partie, pour la simple et bonne raison qu'ils souhaitent conserver leur efficacité et quand je regarde les sanctions apportées pour pallier à cela, il m'arrive de rire à me pisser dessus pendant plusieurs heures.

Deuxième chose (cas personnel), mon Berserker est à 3 300 d'efficacité et ne possède aucune améliorations, ça me dérange un peu de me faire exploser par des 3 400 et je ne pense pas être le seul dans ce cas-là, si on suit les canaux de discussion européen, on se rend vite compte que la plus part des joueurs sont mécontents à ce sujet.
Quand je me prends une attaque surpuissante sur le flanc d’un inquisiteur à 8k alors que j'en ai 20k ... Je cherche l'équité... Jusqu’ici le niveau de jeu de ne rentre pas en compte, c’est une question de niveau d’équipement. Un joueur bon, peu équipé a de forte chance de se faire terrasser par un joueur mauvais mais très bien équipé.
On pourra dire ceci, celà, quand je mange des Broyeurs à 17k d'un Berserker à 3140 d’efficacité, je ne pense vraiment pas que c'est parce qu'il est bon et moi mauvais, il à un perso à 100€, moi à 8€.

Je propose donc une solution simple et efficace. Les calculs que je présente par la suite sont réalisables par des enfants de 9/10 ans.

Ma solution consiste à établir un match making en fonction du niveau de l'équipement et non de l'efficacité totale du personnage, c'est à dire que chaque personnage possédera une efficacité cachée qui ne prendra que les statistiques des équipements en compte et une côte qui reflétera son niveau de jeu.

On conserve uniquement le calcul de l'efficacité actuel lié à l'équipement.
Ce qui nous donne quelque chose de ce style :
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Établir une côte dû au niveau de jeu de chaque personnage.
En réutilisant plus où moins le calcul existant et en primant l'équipe victorieuse.
En partant d'une côte de base à 100, on obtient alors un Algorigramme aussi simple que celui là :

Image


Afin de ne pas pénaliser les bons joueurs peu équipés, je me suis permis de recréer un tableau de matchmaking, prenant en compte l'efficacité caché d'un joueur et sa côte personnelle. C'est à dire que dans chaque tranche d'efficacité caché, les joueurs ont la possibilité d'atteindre le rang de la tranche supérieur, parce qu'ils sont bons et non parce qu'il sont équipés.

Je pense que le tableau suivant est assez significatif et facile à comprendre.
On part sur une base de 2900 d'efficacité mais sachez que ce tableau est applicable à tous les niveaux, en partant même de 0 d'efficacité d'équipement.
Image

Pour ceux qui ont du mal à saisir le sens de ce tableau, je vais vous l'expliquer clairement.
Si vous possédez une efficacité caché comprise entre 2900 et 3000, et une côte comprise entre 200 et 300 c'est que statistiquement vous êtes bon, vous passez donc l'échelon supérieur du matchmaking de tranche 3000/3100 d'équipement mais statistiquement moyen.

Autre exemple, vous possédez une efficacité comprise en 3100 et 3200, votre côte est comprise entre 0 et 100, c'est que vous avez un ratio inférieur à 1 de victoire et un gain d'xp en dessous de la moyenne en partie, statistiquement mauvais (soyons réaliste) vous jouerez donc avec les 3000/3100 statistiquement moyens et les 2900/3000 statistiquement bons.


Pour clôturer mon idée, je rajouterais une simple chose, l'ajout de sanctions supplémentaires est de rigueur pour les leavers.
Je propose que si le matchmaking tendait à reposer sur mon système, de sanctionner les leavers par une défaite immédiate correspondant non pas à -2 points de côte, mais de -5 points en plus d'un perte de 5 victoires sur l'arme à la place des 3 victoires actuelles.

Concernant les sanctions avec le système actuel, je propose d'ajouter en plus, une perte de 20 points d'efficacité instantané ainsi qu'une perte de 5 victoires sur l'arme épique.

N'hésitez pas a réagir, à exposer vos idées, à débattre de celles des autres.

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Tue Aug 11, 2015 4:00 pm
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Post Re: MatchMaking, Efficacité, Leaver, Sanctions
alors je dirais que l'idée est bonne seul petit soucis faudrait que les games déconnexion du a des problèmes internet ne soit pas sanctionné mais que par contre les contrôles alt supp cela soit sanctionné comme un leave. et sa pour l'instant le jeu a l'air d'avoir du mal a le détecter. Ensuite ben faudrait réduire les écarts d'efficacité pour grouper qui actuellement est de environ 1000 d'efficacité. Par contre moi la cote me pose un petit soucis. Pour monter haut en cote il faudrait jouer beaucoup, par contre un joueur bon mais qui passe que de temps en temps sur le jeu ne pourra jamais avoir une grosse cote même en fesant de bonne partie car il faut qu'il les gagnes. Et les victoires sont souvent basé sur le jeu d'équipe. Et comme l'on peut voir souvent y'a plusieurs joueurs qui font du n'importe quoi dans les parties ce qui pénalise l'équipe et qui parfois empêche certains bon joueurs de faire de bonne partie car derrière sa suit pas. Fin après pour un berserker je pense que sa devrait aller mais une classe de soutien comme le heal ou la ice si l'équipe ne suit pas ils font pas de points et donc peuvent ne pas passer au dessus des 60xp par minute parfois.

Voila mon avis après l'efficacité du au stuff je trouve sa pas mal. Cela évite de se faire démonter sans arret.

Voili voulou mon avis :p

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Tue Aug 11, 2015 8:07 pm
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Post Re: MatchMaking, Efficacité, Leaver, Sanctions
Pour les joueurs ayant des connexions limites, il faut forcément régler ce problème, simplement par une déconnexion dû à la latence, il y'a déjà un auto-kick qui exclu les joueurs ayant une connexion trop éprouvante pour le serveur. Pourquoi ne pas sanctionner tous les autres leavers et garder simplement ce problème dû au ping de coté. Ainsi les joueurs subissant des auto-kick ou des déconnexions intempestive ne serait pas sanctionnés à l'inverse des autres joueurs qui quittent les matchs sans aucuns scrupules.

Très bonne idée de pouvoir réduire l'efficacité lors de la recherche en groupe, ça éviterais certaines surprises. Réduire là tranche à 300 voir 200 d'efficacité me semble être un bon compromis.

Concernant l'algorithme du calcul de la côte, les chiffres sont à titre indicatif, on peu tout à fait envisager de rehausser les gains afin d'avoir un compromis idéal entre les différentes classes et entre les joueurs très actifs et les joueurs qui le sont moins.

Je relance l'idée d'ExPloSiion qui a tout à fait sa place dans ce sujet, il proposait une augmentation en pourcentage de pièces d'or en récompense de fin de partie suite à une série de victoire. Avec se principe, on limiterait les leavers et on augmenterait la hargne des joueurs pour gagner. Je trouve que c'est vraiment une bonne idée.

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Tue Aug 11, 2015 9:34 pm
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